games attacked
Constant DDoS pressure
Game servers are prime targets; outages directly hurt retention.




Games are a top target for attacks and abuse.
games attacked
Game servers are prime targets; outages directly hurt retention.
cross-region RTT
Global players need fair, responsive gameplay across regions.
cheating impact
Tampered clients break fairness and damage trust.
burst multiplier
Launches and events can overwhelm traditional capacity.
Solutions
A four-step protection framework.
≈200M 清洗
Traffic hits global edges first; only clean traffic reaches your game stack.
↓ 85% 遅延削減
Anycast routing and private protocols cut RTT for players everywhere.
SDK < 5MB
通信経路は全暗号化
Light SDK adds encryption, anti-tamper, and anti-debug for mobile clients.
Auto-scale for spikes with monitoring and strong SLA targets.
By game type
Different genres, different performance and security needs.
5 つの実走路で直接接続・従来 CDN・JinDun Anycast を横並び。Ping・ジッタ・パケロスを生で更新し、加速効果が一目で分かります。
JinDun 不正対策エンジンはクライアント・通信・行動を 24/7 で常時スキャン。AI モデルは毎週自己進化し、不正検知から BAN まで平均 1.2 秒以内です。
18,420/s
スキャン頻度
12,580
BAN 済アカウント
824
疑わしいセッション
9,421
ルール発火数
3.20%
Bot 比率
v3.247
稼働モデル
2,148,500
オンライン端末
4,812/m
対応アクション
C++ / Unity / UE / Unreal / WeChat ミニゲーム — 一つの設定で全ノードへ。コピペで動くコマンドに沿うだけで、10 分以内に 200+ 加速ノード上で稼働開始できます。
01020304
# 拉取 JinDun Game SDK $ curl -L https://sdk.jindun.com/install.sh | bash $ jindun --version v3.247.1 · 2.4 MB
導入事例
数百のゲームワークロードを加速・保護しています。
導入後、DDoSのピークでもサーバーが止まらず、プレイヤー体験が大きく向上しました。
技術責任者
大手ゲーム会社
事例
JinDun で世界中の遅延を極小化した事例
調査レポート
誤検知率 < 0.08%
多次元の行動シーケンスでプレイヤーとボットを識別し、誤検知を動的に抑制。高価値マッチの安定性を確保します。
P95 レイテンシ -31%
エッジルーティング、スマート経路選択、プロトコル最適化で、ピーク時の大陸間 RTT のブレを大幅に低減します。
MTTR < 60s
アラート、ポリシー、BAN、ロールバックをエンドツーエンドで自動化し、検知から処置までの平均時間を短縮します。